Термин

Игровое расстройство (Gaming disorder)

Игровое расстройство — это состояние, при котором видеоигры становятся доминирующим приоритетом, контроль над началом/окончанием игры заметно снижается, а последствия (в учебе, работе, здоровье, отношениях) нарастают, но поведение продолжается. В ICD‑11 это описано как «gaming disorder» и подразумевает не просто увлечение, а стойкий паттерн с функциональным ухудшением и повторяемостью. Важно отличать игровое расстройство от высокой вовлеченности в игры. Многие люди играют много в определённые периоды (каникулы, релиз, соревнования) без потери контроля и без значимого ущерба. При расстройстве обычно заметны прогрессирующее вытеснение других сфер жизни, конфликт с близкими, ухудшение сна и режима, снижение успеваемости/эффективности и попытки ограничить игру, которые регулярно не удаются. Часто рядом присутствуют тревога, депрессивные симптомы, ADHD‑подобная импульсивность или стресс, из-за которых игры становятся главным способом регулировать состояние.

Определение

Игровое расстройство (gaming disorder) — это клинически значимый и устойчивый паттерн игрового поведения, связанный прежде всего с цифровыми/видеоиграми (онлайн или офлайн), при котором: (1) контроль над игрой нарушен (трудно остановиться, сложно ограничить длительность, игра запускается «автоматически»); (2) игре придаётся приоритет над другими интересами и повседневными обязанностями; (3) игра продолжается или усиливается, несмотря на очевидные негативные последствия. Ключевой критерий — не количество часов само по себе, а совокупность утраты контроля, приоритизации и функционального ухудшения. В ICD‑11 игровое расстройство относится к расстройствам вследствие аддиктивного поведения и предполагает, что паттерн обычно сохраняется не менее 12 месяцев (хотя при выраженной симптоматике срок может быть меньше). В DSM‑5‑TR описано близкое понятие — Internet Gaming Disorder — как состояние, требующее дальнейшего изучения; там используется набор признаков, напоминающих аддиктивную динамику (например, нарастающая потребность играть, раздражительность при ограничении, продолжение несмотря на проблемы). При этом диагноз не ставится «по списку» без оценки контекста: важно понять, что именно поддерживает игру, какие последствия она вызывает и нет ли другого состояния, которое лучше объясняет поведение. Игровое расстройство может проявляться у подростков и взрослых. У подростков нередко страдают сон, посещаемость, успеваемость, семейные отношения; у взрослых — работа, финансовая дисциплина, партнёрские отношения, здоровье. Иногда игры используются как способ уйти от переживаний (стресса, одиночества, социальной тревоги) или как единственная доступная зона компетентности и признания. При этом сами игры не «виноваты»: речь о сочетании уязвимостей человека, особенностей ситуации и свойств игрового процесса (быстрая обратная связь, переменное подкрепление, социальные механики, внутриигровые события и награды), которые формируют стойкий цикл повторения.

Клинический контекст

В клинической практике люди чаще обращаются не с формулировкой «у меня игровое расстройство», а с последствиями: хроническое недосыпание, срыв учёбы/работы, конфликты в семье, раздражительность, ощущение утраты контроля, снижение интереса к прежним занятиям. Нередко родственники приводят подростка из‑за пропусков школы, ночных игровых сессий и резкого падения мотивации. Взрослые могут отмечать, что «играю, чтобы выключить голову», а затем обнаруживают, что игра стала основным способом справляться с тревогой и усталостью. Типичный сценарий: человек планирует «час‑два», но в процессе теряет ощущение времени, откладывает сон, еду, гигиену, задачи. После — чувство вины и обещания сократить, затем стресс/скука/неприятные эмоции снова запускают игру как быстрый регулятор состояния. Часто присутствуют когнитивные искажения (например, «ещё один матч — и остановлюсь», «нельзя уходить, подведу команду», FOMO — страх пропустить событие), а также социальные обязательства в игровых сообществах. Сопутствующие проявления могут включать тревожность, депрессивные симптомы, раздражительность, снижение концентрации, утомляемость, соматические жалобы (головные боли, напряжение шеи/спины), колебания веса из‑за режима питания. Важно уточнять употребление психоактивных веществ, наличие эпизодов повышенного настроения и сниженной потребности во сне, а также симптомы ADHD: импульсивность и трудности саморегуляции могут усиливать риск проблемного гейминга. Чего игровое расстройство НЕ означает: это не «леность», не «испорченность» и не обязательный признак тяжёлого психического заболевания. Также оно не равно профессиональному или спортивному геймингу: киберспортсмен может проводить много времени в тренировках, но при сохранённом контроле, структурированном расписании и без нарастающего ущерба критерии расстройства могут не выполняться. И наоборот: человек может играть не экстремально много часов, но при этом постоянно срываться, терять контроль и разрушать важные сферы — и тогда требуется клиническая оценка.

Дифференциальная диагностика

Высокая вовлечённость в видеоигры (без расстройства)

Человек может проводить много времени в играх (например, на каникулах или при соревновательной активности), но сохраняет контроль, способен остановиться по договорённости, не наблюдается устойчивого функционального ухудшения и играм не отдаётся постоянный приоритет над базовыми обязанностями.

Депрессивное расстройство

При депрессии игра иногда используется как попытка снизить тоску и апатию, но ведущими остаются сниженное настроение, ангедония, усталость, самообвинение и нарушения сна/аппетита. Важно оценить, не является ли рост игрового времени вторичным к депрессивным симптомам.

Синдром дефицита внимания и гиперактивности (ADHD)

ADHD может проявляться трудностями самоконтроля, импульсивностью и поиском быстрых стимулов; игры становятся особенно привлекательными. Отличительный акцент — история симптомов с детства и широта проявлений (учёба, работа, быт), а не только проблемное использование игр.

Тревожные расстройства (социальная тревога, генерализованная тревога)

Игры могут выполнять роль избегания тревожных ситуаций и давать предсказуемую среду. При тревожных расстройствах ключевыми будут постоянное беспокойство, избегание социальных/оценочных ситуаций, телесные симптомы тревоги; игровое поведение иногда вторично и уменьшается при лечении тревоги.

Расстройство контроля импульсов / компульсивное поведение

В некоторых случаях преобладают импульсивные «рывки» поведения или компульсивные повторения для снижения напряжения. При игровом расстройстве важна специфическая аддиктивная динамика вокруг игр (приоритет, продолжение несмотря на ущерб), тогда как при компульсиях ведущей может быть тревога и ритуальность.

Биполярное расстройство (гипомания/мания)

В период приподнятого настроения возможно резкое увеличение активности, снижение потребности во сне и чрезмерное увлечение играми, но обычно присутствуют и другие признаки эпизода (ускорение мышления, повышенная разговорчивость, рискованное поведение). Требует очной дифференциальной оценки.

Причины и механизмы

Единственной причины игрового расстройства обычно нет: это результат взаимодействия биологических, психологических и социальных факторов с особенностями игровой среды. С точки зрения механизмов поддержания часто формируется замкнутый цикл: триггер (стресс, скука, одиночество, конфликт, неудача) → игра быстро снижает дискомфорт или даёт ощущение достижения/принадлежности → краткое облегчение и подкрепление поведения → откат (усталость, недосып, проблемы) → усиление стресса и повторный запуск игры как наиболее доступного способа регулирования. Психологические факторы включают дефицит навыков эмоциональной регуляции, трудности с терпимостью к фрустрации, избегающее совладание (уход от проблем вместо решения), повышенную чувствительность к награде и склонность к импульсивным решениям. Для некоторых людей игра становится «пространством идентичности», где легче быть успешным и социально включённым, чем в офлайне. Социальная тревога, низкая самооценка или пережитый буллинг могут усиливать привлекательность онлайн‑среды, где правила взаимодействия понятнее и можно контролировать самопрезентацию. Биологические и нейропсихологические предпосылки обсуждаются в рамках аддиктивных моделей: повторяющееся получение вознаграждения и ожидание награды (лут, уровни, рейтинги, редкие предметы, ежедневные задания) усиливают мотивацию возвращаться. Уязвимость может повышаться при ADHD, некоторых тревожных и депрессивных состояниях, нарушениях сна. Важно: это не означает «поломку мозга», а указывает на то, что системе самоконтроля и планирования становится трудно конкурировать с быстрыми подкреплениями. Игровой дизайн может усиливать проблемное поведение: переменное подкрепление (награда приходит непредсказуемо), ограниченные по времени события, социальные обязательства перед командой/гильдией, бесконечные циклы прогрессии, микротранзакции. Эти элементы не создают расстройство сами по себе, но в сочетании с уязвимостями и стрессом повышают риск закрепления привычки. Дополнительные социальные факторы — дефицит поддержки, семейные конфликты, отсутствие структурированного режима, академические трудности, низкая доступность альтернативных источников удовольствия и успеха. Избегание играет ключевую роль: когда игры становятся главным способом не чувствовать тревогу, стыд или печаль, человек лишается опыта переживать эмоции иначе и решать задачи по шагам. В результате реальная жизнь начинает восприниматься ещё более тяжёлой и «ненаграждающей», что снова толкает к игре. Цель помощи — разорвать этот цикл, восстановить баланс подкреплений и укрепить навыки контроля и устойчивости.

Поддержка и подходы к помощи

Подход к помощи при игровом расстройстве подбирают по выраженности симптомов, возрасту, сопутствующим расстройствам и контексту (школа/работа, семейная система, доступ к устройствам). Обычно эффективнее сочетать психообразование, поведенческие изменения, работу с мотивацией и лечение коморбидных состояний. Психотерапия. Наиболее изучены когнитивно‑поведенческие вмешательства для проблемного гейминга: анализ триггеров и последствий, формирование альтернативных стратегий совладания со стрессом, реструктурирование мыслей, поддерживающих «срыв» (например, убеждения про обязательность «доиграть»), тренировка навыков планирования и самоконтроля. Полезны поведенческие техники: заранее заданные окна для игры, внешние «якоря» завершения (таймер, договорённость с другим человеком), изменение среды (не держать устройство в спальне, отключить уведомления/автозапуск), разрыв связки «стресс → игра» через короткие альтернативы (дыхательные техники, прогулка, душ, контакт с поддерживающим человеком). Для некоторых подходит мотивационное интервьюирование: оно помогает уточнить амбивалентность («игра даёт… но забирает…») и сформировать реалистичный план изменений. Семейная и подростковая работа. У подростков значимы семейные договорённости и единый стиль границ: правила по времени и месту игры, прозрачные последствия, поддержка учебного режима и сна, совместное планирование «неигровых» активностей. Важно не сводить разговор к наказаниям: резкое изъятие устройств без альтернатив и без обсуждения часто усиливает конфликт и скрытность. Эффективнее оценить, что игра компенсирует (социальные контакты, ощущение компетентности) и как это можно частично получить в других форматах. Работа с сопутствующими проблемами. Если у человека выраженная тревога, депрессивные симптомы, ADHD или расстройства сна, их лечение может существенно снизить потребность «уходить в игру». Медикаментозная поддержка не является универсальным решением именно для игрового расстройства, но может рассматриваться врачом по показаниям при коморбидных состояниях (например, депрессии, тревожных расстройствах, ADHD) с мониторингом эффективности и побочных эффектов. Структурирование жизни и восстановление подкреплений. Часто требуется «перезапуск» базовых рутин: сон, питание, физическая активность, учебные/рабочие блоки, социальные контакты. Полезна оценка риск‑ситуаций: ночное время, одиночество, конфликты, скука после школы/работы. План поддержки может включать список конкретных заменяющих действий, которые дают сопоставимое облегчение (но без последующего ущерба): короткая тренировка, настольные игры с близкими, участие в офлайн‑кружках, волонтёрство, навыковые хобби. Иногда целью становится не полный отказ от игр, а контролируемое использование с чёткими критериями безопасности (нет игры ночью, не в ущерб обязательствам, без микротранзакций, при сохранении сна и социальных контактов). Финансовая и цифровая гигиена. Если присутствуют траты на игры, полезны лимиты на платежи, отключение привязанных карт, отчётность перед доверенным человеком, запрет покупок «в импульсе». С технической стороны помогают блокировщики, родительский контроль, ограничение доступа к магазинам приложений, отключение «триггерных» уведомлений. Эти меры работают лучше, когда встроены в общий план и обсуждены заранее, а не применяются как единственный рычаг. Выбор стратегии всегда зависит от клинического контекста: у одного человека ведущим механизмом будет избегание тревоги, у другого — импульсивность и нарушения сна, у третьего — социальная изоляция и дефицит альтернативных источников смысла. Поэтому оптимально начинать с очной оценки у специалиста и совместного плана, который учитывает реальные ограничения семьи, школы и работы.

Когда стоит обратиться за помощью

Обратиться за профессиональной оценкой стоит, если вы замечаете устойчивые признаки утраты контроля над играми и нарастающий ущерб в одной или нескольких сферах жизни. Особенно важно не откладывать, когда: — попытки ограничить игру регулярно не удаются, а время в игре увеличивается; — игры вытесняют сон, питание, гигиену, физическую активность, учёбу/работу; — возникают частые конфликты с близкими, скрытность, обман по поводу времени в игре; — снижается успеваемость или продуктивность, появляются пропуски, дисциплинарные проблемы; — вы используете игру как основной способ справляться с тревогой, подавленностью, одиночеством, и без игры состояние резко ухудшается; — появляются финансовые трудности из‑за донатов/микротранзакций или рискованные решения ради игры; — выражены симптомы депрессии, тревожного расстройства, ADHD или проблемы со сном (например, постоянные ночные сессии), которые требуют отдельной диагностики. Начать можно с врача-психиатра/психотерапевта или клинического психолога, которые знакомы с расстройствами аддиктивного спектра и смогут оценить сопутствующие состояния, риски и подобрать план помощи. Подросткам обычно полезна консультация с участием родителей/опекунов, чтобы согласовать правила и поддержку дома. Если есть мысли о самоповреждении/суициде, симптомы психоза, выраженная дезориентация или опасность для себя/других — требуется срочная очная помощь/неотложные службы.

Вопросы и ответы







Связанные термины

  • Аддиктивное поведение
  • Интернет-зависимость
  • Компульсивное поведение
  • Синдром дефицита внимания и гиперактивности (ADHD)
  • Депрессивное расстройство
  • Тревожные расстройства
  • Нарушения сна
  • Мотивационное интервьюирование
  • Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ)

(В демо кликабельность не включена — позже можно связать с реальными страницами терминов.)

Источники

  • World Health Organization. International Classification of Diseases 11th Revision (ICD-11): Gaming disorder.
  • American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition, Text Revision (DSM-5-TR). Internet Gaming Disorder (Section III).
  • National Institute for Health and Care Excellence (NICE). Depression in adults: treatment and management. NG222. 2022.
  • National Institute for Health and Care Excellence (NICE). Attention deficit hyperactivity disorder: diagnosis and management. NG87. 2018 (updated).

Вернуться к списку: Психологические термины